大多数桌面角色扮演游戏或多或少都将他们史诗般的故事情节完全掌握在桌上的玩家手中。他们的选择为他们自己的私人游戏打开了无数的机会和分支路径,每一个都呈现出一种独特的体验,这种体验在每一个转折点都会改变。沙丘:帝国的陨落采取了不同的方式。就像在弗兰克·赫伯特的小说中–以及丹尼斯·维伦纽夫即将上映的电影《沙丘:下部》中–阿特雷季斯家族将会沦陷。穆阿迪布将会起义,带着圣战分子一起走。在莫迪菲乌斯华丽的新扩张中,唯一被问到的问题是,你和你的房子是否会经受住风暴,成为新银河制度的主要参与者,或者你是否会像之前的许多房子一样,玩错了手,陷入毁灭。
建立在优秀的沙丘:冒险在帝国TTRPG,帝国的陨落将带着你的玩家几乎每一个主要的情节点在前几本沙丘书籍。然而,玩家将主要处理重大规范事件的政治积聚和后果,而不是正在展开的混乱的前排座位。你可能坐在前排观看保罗和贝内·格塞里特的会面,但互动并不重要;重要的是获得的信息以及你如何使用这些信息。
分成四幕,每幕有三次不同的冒险,玩家将撒谎、欺骗、建立和破坏联盟,通常会不惜一切代价保持他们的遗产。在哈科宁男爵耳边窃窃私语可能不是最诱人的想法,但它可能会让你所爱的人多活一年。此外,明天你随时可以把哈康一家扔在公交车下,发誓你是真的,真的,因为你永远忠于阿特里季斯家族。当然,在未来的三幕和几年的比赛时间里,哈康的残余可能会把你扔到同样的公交车下。
第一幕贯穿了维伦纽夫的第一部电影,为冒险的前进奠定了大量的基础。重点是建立对玩家的忠诚,以埃卡斯之家(布莱恩·赫伯特的前传书籍中的一所房子)为催化剂,寻找对哈科纳夫妇的报复。无论玩家是带着这些信息跑到哈科纳,还是试图利用它作为筹码来获得阿特里季斯的好感,联盟和敌人都会建立起来。
在《阿特里季斯》陷落后,第二幕和第三幕作为第一本书的剩余部分,从第二部电影开始处开始。阿特利底群岛已经沦陷,保罗逃到弗里曼人那里去了。随着玩家调查香料生产数据的差异,他们将发现可以震撼帝国核心的秘密和阴谋,建立他们的关系网,并希望加强他们的房子,这样当第三幕中所有的地狱都挣脱时,他们有关系站起来。
随着多米诺骨牌的倒下和新的皇帝的崛起,第四幕询问玩家是否已经为确保自己的未来做了足够的工作。在这里,他们可以利用在整个冒险过程中获得的帮助和盟友赚钱,或者陶醉于混乱之中,掠夺和掠夺资金以维持自己的生存。但是,归根结底,这可能仍然不足以满足穆阿迪布和弗里曼圣战组织的要求。
保持与沙丘的主要情节点保持一臂之遥给了DM们更多的自由来构建他们的玩家想要参与的故事,并阻止元游戏。当桌上的每个人都知道故事是如何结束的时候,对话就变得不那么关于“我们能做些什么来阻止它了?”更多的是“我们如何才能生存?”如果玩家对香料生产和CHOAM的细微差别明显不感兴趣,那么DM很容易回到城市和阿拉基的政治间谍活动中。故事将不管怎样地继续下去,下一次冒险或表演将会加快,几乎不需要改变。
这种放任自流的态度也优雅地延伸到了战斗中。《帝国历险记》的战斗没有错,但这可能不是你的团队玩TTRPG的目的。虽然核心规则手册为人际战斗、部队之间的小规模冲突和全面战争建立了深入的规则,但战斗感觉更像是一道小菜,而不是主菜。《帝国的陨落》将这一点与冒险相提并论,指出如果当事人对故事的任何方面失去兴趣,从战斗到整个章节的任何内容都可以跳过。这有助于保持球员的节奏轻松,并减轻了DM的一些“这必须是有趣的”重量。
如果你刚刚走出沙丘:第二部分,只想回到Arrakis的世界,帝国的陨落对于新手来说是一个容易接近的、灵活的TTRPG,有足够的深度和声音来保持即使是最有经验的玩家的参与度。
沙丘:帝国的陨落
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