在《德斯塔:记忆之间》中,你扮演德斯塔,他承担了一项不令人羡慕但又相关的任务,过度思考你不想进行的未来对话。这种焦虑在你的梦中表现为一种战术躲避球游戏,当你多年来第一次回家时,你会思考与老朋友和家人可能发生的最糟糕的对话场景。将这种熟悉的人类体验转变为基于网格的躲避球游戏在理论上听起来很奇怪,但在实践中,它是可行的,并提供了一个使用移动平台很好的可靠的战术游戏。
将这种对未来对话的排练解释为战术梦躲避球效果很好,因为它感觉和一般焦虑的梦一样正常。只有当它发生时,它才真正有意义,只有当你试图稍后解释它时,它才会崩溃。通过这种方式,德斯塔钉住了梦幻的感觉,这是任何娱乐媒体都很难做到的。
作为一款电子游戏,它也是一款有趣的战术游戏。你生活中每一个你害怕与之对抗的人都会出现在你的梦中(还有一些无名小卒作为炮灰),出现在带有随机障碍的方格布局上。老朋友通过斥责你所担心的事情来介绍自己,表现出你最坏的情况。你轮流移动位置,捡起躲避球,然后向他们投球,以造成伤害并削弱他们的健康,同时确保你处于不会受到同样惩罚的位置。核心理念对任何玩过类似战略游戏的人来说都很熟悉,但躲避球增加了动作和技巧的元素,在触摸屏上效果很好。
一旦到位,你向后拉你的角色来发射躲避球,就像弹弓一样,确保在正确的时刻释放以增加速度。你可以将球弹向敌人以击中其他敌人,或者将球弹到你的队友手中。你甚至可以把球扔到墙上,让它绕过一个角落反弹,或者确保球反弹回来,这样球就在你手中,下一个回合。投球是一个有趣的系统,它为你在竞技场上提供了很多额外的选择,当反弹对你有利时,感觉很棒。
不幸的是,它也会以一种并不总是让人感觉公平的方式伤害你。有时,物理原理并不能很好地发挥作用,而我本以为已经排好队的投篮,却以一种意想不到的、有害的方式完美反弹。有了触摸屏,我也偶尔会在试图旋转摄像头的时候不小心扔了一个球,这很令人沮丧。大多数动作都可以在没有任何处罚的情况下撤销,这很好,但出于可以理解的原因,一旦你投球,这一轮就结束了。
特殊异能在你玩的时候被解锁,但在你每次尝试跑动时都是随机的。例如,一个可以让你用你所有的动作点在一次投掷中造成更多伤害,而另一个可以让你与敌人调换位置,从而给自己带来优势。这种随机化是一种很好的方式,可以让你接触到你可能喜欢但不会尝试的能力,但它也会将你锁定在一些感觉不是特别有用的能力上。如果你使用了足够多的技能,并且升级了,你就可以在运行过程中保持它,这很棒,但在游戏的早期,你受到你得到的任何东西的摆布,有一些我从来没有发现过很好的用处。
德斯塔是一个无赖,这意味着当你被躲避球击中太多次而从梦中醒来时,你必须重新开始跑步。随着你的前进,你每回合都会升级并获得更多的健康和移动空间,就像你在比赛过程中加入到你的队友中一样。让你和你的朋友升级,即使跑得不是很好,这很棒,它鼓励我在事情不顺的时候进行实验。
通过一系列的跑动来解决这场比赛的不利之处是重复对话。每次你遇到你一直害怕与之交谈的角色时,对话都会有一点变化,但我只能听到我儿时的朋友对我大喊大叫,因为我没有向她伸出援手。我甚至能感觉到德斯塔很生气,因为他们不得不和高中老师重温对话,他们再也没有好好地感谢过第五次的支持。对话写得很好,角色得到了充分的认识和很好的表演,我很兴奋地看到德斯塔克服了她的焦虑–当她一次又一次地和同样的人一起做的时候,这种兴奋就消失了。
德斯塔:《记忆之间》是开发商Ustwo的热门影片《纪念碑谷》的有趣续集。它取代了抽象但情绪化的故事讲述,取而代之的是更公开但仍梦幻般的故事。整体设置、视觉美学和配乐都很棒,战术战斗也很有趣,但重复的对话让一些跑动感觉像是一项家务,有时躲避球感觉更像是一门松散的大炮。然而,德斯塔的旅程是一段令人感同身受的旅程,帮助他们完成这段旅程–即使是在梦里–是一次宣泄的经历,让我想给这位多年没有说话的朋友发短信。
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