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让开,黑暗的灵魂:激发新一波游戏的软件标题是国王的领域

《国王的领域》还以弥合90年代早期存在的游戏机RPG和计算机RPG之间的差距而闻名。《国王的领域》融合了像Ultima Underworld这样的90年代PC地下城爬虫的实时战斗、自由漫游第一人称移动和玩家驱动的探索,以及像Dragon Quest这样的早期控制台RPG的简化的角色扮演机制和最低限度的故事讲述。结果是一个完全独特的RPG,不同于之前或之后的任何游戏。

然而,尽管它很重要,但今天很少有人知道国王的田野,更没有人知道它或它的续集和衍生产品。

部分问题是可获得性。From Software很少将其旧游戏移植到日本以外的新游戏机上,在日本,一些旧游戏作为PS1经典游戏重新出现在PlayStation商店。然而,在北美发布的三款King‘s field游戏中,没有一款被移植到更新的游戏机上,而且它的衍生产品目前只有两款在美国的PlayStation店面上可用:PS4和PS5上的永恒之环,PS3和Vita上的影子塔。粉丝们经常要求制片厂迁移或重新掌握国王田野和其他经典的地下城爬行者,但软总裁宫崎秀隆公开表示,在没有国王田野的原始制片人津直志的情况下,是否要接触这部电视剧是很犹豫的。

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独立游戏设计师迈克尔·亚历山大·特罗尔斯在谈到2014年第一次接触这款游戏时说:“我对最初的美国国王球场的第一印象可能和其他所有新玩家的第一印象相似:‘这款游戏控制得很糟糕,在美学上是无礼的。’”

尽管他的第一印象,特罗尔斯坚持通过开放时间,和许多其他球员一样,发现了隐藏的PS1宝石。他转向了其他国王的田野游戏和衍生产品,并最终在控制台上寻找更多专注于探索的地下城爬行器,但除了Software的输出之外,几乎没有其他东西。最接近的是影响了国王的领域的电脑游戏,如Ultima Underworld,Arx Fataris和Eye of the Behold–但这些RPG与From Software的简化和大气风格非常不同。

因此,在他所说的“严重缺乏选择”的启发下,特罗尔斯决定用他自己的受King‘s field启发的RPG Monmyth来填补这一空白,这款游戏将于2022年秋季推出。

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Tröls说:就规模而言,国王球场是一款令人印象深刻的游戏,但功能设置相对简单。他指的是国王球场系列强调通过探索世界来成长玩家,而不是磨练经验或技能点。虽然这使得在国王球场的探索非常有价值,但这也是一种相对有限的RPG体验–这是Tröls旨在改变单神论的东西。

虽然Monmyth仍然以其精神祖先的交错大都会级设计为特色,但玩家通过Tröls所称的“身临其境的微特征”在Monmyth的世界中拥有更多的代理。其中包括“烘焙面包、钓鱼、演奏乐器”之类的小点缀,到“更复杂的系统,比如以不同的方式处理上锁的门,或者火炬的火焰与游戏世界中的不同元素相互作用”,这些都允许比在国王球场中找到的更开放的问题解决和玩家表达。

到目前为止,这个模式已经奏效了。Tröls在谈到Monmyth的早期演示反馈时说:“人们实际上对我认为的舒适功能的反应出奇地好,他们更喜欢沉浸式体验。”“我相信,人们更愿意接受‘非传统’或‘老派’的设计,只要它们能提供一定程度的沉浸感。”

国王球场的非传统设计和老式的步调也是魔鬼尖顶的主要灵感来源,这是一款具有复古3D美学的具有挑战性的无赖般的地下城爬行器。这款游戏的首席开发者IThiro Sumi说:“我注意到,这个行业几乎没有提供我想要玩的东西:一个身临其境的、通过程序生成的第一人称地下城在黑暗和神秘的世界中爬行的冒险,这就是我开始制作的。”

尽管在游戏的关键艺术和标志中公开向恶魔的灵魂致敬,但恶魔尖顶是Sumi试图重新找回他小时候在PlayStation 1上玩国王球场的感觉。“从那时起,我从未对任何一场比赛有过这样的感觉,所以我开始重新创造它,”他说。我想把征服这个世界的独特经历带到现代,这个世界既危险又神秘,但在忧郁中却出奇地诱人和安慰。

Sumi并不是唯一一个寻求同样体验的人;Devil Spire于2月份在STeam上推出,并从用户评论中获得了“非常积极”的平均评分。像Monmyth一样,玩家们对魔鬼尖顶的老派方法反应良好。

这就提出了一个问题:如果像国王球场一样的游戏有这样的需求,为什么他们花了这么长时间才出现?

独立开发者和YouTube的创建者AesirAesthetics说:“我认为直到最近才有很多人对‘国王的田野点赞’有很大的兴趣,因为大多数人都不知道这些游戏。”他将《国王的领域》最近的复兴归功于YouTube和Twitch的创作者最终对这些游戏进行了公平的重新评价。“随着越来越多的人开始沉浸在这些游戏中寻找内容,进入的门槛也越来越低。”

像许多最近的国王之地皈依者一样,艾希尔在体验国王之地之前很久就是恶魔之魂和黑暗之魂的粉丝了。他只是在观众的要求下查看了游戏,他的第一印象并不理想。最初我认为第一个国王球场绝对是狗屎,但我一直在玩,当它最终合拍时,我爱上了这个东西。

自然,艾塞尔在国王的领域和软件公司的其他地下城爬行者的经历影响了他自己的独立开发项目,最引人注目的是Snail!,它将软件公司游戏中的迟钝游戏融合到一个自上而下的动作冒险中,让人想起任天堂的2D塞尔达游戏。

与我交谈过的每一位开发商都附和了艾塞尔的观点。他们从Software最近的游戏中感觉到,与国王的领域–甚至是恶魔的和黑暗的灵魂–相比,缺乏一定的“Jack”或实验优势。例如,你不会在《Elden Ring》中找到像恶魔的灵魂世界倾向这样难以捉摸的特征。对于一些开发者来说,恢复游戏类型的神秘感是他们游戏背后的主要动机。

基拉是一名游戏开发商和音乐家,曾凭借《Lost in Vivo》和《Uktena 64》等游戏在独立恐怖场景中广为人知,她说:“我怀念老游戏(来自软件)可能会带来的较慢的节奏和低成本的独立陌生感。”他们的最新项目,LUNACID,是一个RPG,灵感来自国王的领域,以及软件公司其他被遗忘的地下爬虫宝石,影子塔和影子塔深渊。

影塔二元论是像国王的领域一样的第一人称地下城爬行者,但具有两极分化的游戏机制,如侵略性的武器和装甲耐用性,非正统的水平系统,以及严格的游戏经济。这些游戏比在国王的田野系列中试用的Software的任何游戏都要难得多,它们的设置甚至更奇怪。第一部《影塔》更像是一部坚韧不拔的中世纪生存恐怖游戏,而不是幻想的RPG–尽管会说话的鼹鼠和脾气暴躁的侏儒等古怪角色出现在整个地牢里,以缓解紧张局势。《影塔深渊》发生在一个地下的外星人巨型建筑中,在那里你可以使用剑、魔法和…来对抗巨大的虫子、巨魔和魔法恐怖。机关枪。

虽然很少有主流游戏会有这样冒险的想法,但像基拉这样的独立开发者都受到了这些想法的启发。灵感最明显地体现在LUNACID的场景中:一口延伸到地下深处的巨井,罪犯和流亡者试图在充满怪物和恶魔的黑暗废墟中生存。

当然,并不是软件游戏中的那些旧游戏的所有东西都进入了LUNACID的设计。我有意识地努力尝试并在一定程度上实现游戏的现代化,虽然我真的很喜欢软战斗中年龄较大的人的圆圈飞溅和流动,但我觉得一些现代玩家对此没有耐心。以今天的标准来看,其他元素,如移动、库存和快速旅行系统,也比国王田野或影塔中的元素更容易接近。

基拉小心翼翼地避免过度现代化,因为他们的部分目标是保护他们和其他许多人所追求的国王球场的“氛围”。“我一开始担心它太快或太现代,”他们承认,尽管它在蒸汽与不和谐和活跃的社区维基上的狂热追随者清楚地表明,一些东西正在发挥作用–并成为玩家准备好迎接更多像国王球场这样的游戏的额外证据,即使他们从未玩过最初的游戏。

恐惧妄想本身就是一款奇怪而深奥的游戏,背景是人类生活在一个漂浮的岛屿上,岛上居住着发条机器人、不死生物和死亡的神。有交战的派系要加入,有成堆的侧翼任务要承担,有充满传说的书要钻研。这是一款雄心勃勃的游戏,其范围更接近贝塞斯达的经典RPG,如晨风或匕首–拉格公开引用这两款游戏作为《恐惧妄想》设定的其他主要灵感–而不是来自软件公司的旧游戏。然而,最能激发拉格灵感的是《国王的田野》《真实的危险和神秘的存在》。

他说:“有一种主流游戏设计流线型的游戏设计流水线;消除任何真正的危险或神秘,这样每个玩家都能保证解锁他们付费的所有内容。”他指出,“国王球场避开了这种风格的游戏设计。如果你玩这些游戏中的任何一款,你都会经历恐惧、困惑、恐怖和失败。有些隐藏的秘密是很少有玩家会经历的。但更重要的是,一个坚持不懈的玩家会通过他们在游戏中的行为讲述一个真实的故事。”

公平地说,所有来自Soft的灵魂出生的游戏和它们激发的许多类似灵魂的游戏都提供了玩家创作的体验,就像拉格所描述的那样。然而,国王球场缓慢而沉思的节奏显然有一些特殊之处,这是许多玩家和开发者都在寻找的,但很少有AAA RPG提供。拉格认为,这一时刻是独立电影引领的迟钝和实验性地下城爬行者复兴的开始,这些爬行者可以继续像国王球场这样的游戏停止的地方,并最终将这些体验带给现代玩家。

他说:“独立开发人员现在拥有制作全3D RPG并将其发布给热心观众的工具和技术,而大预算的RPG却停滞不前。作为开发人员,我们可以从过去获得灵感,包括机械和美学,同时以我们自己的方式创新和实验。这真的很令人兴奋。”

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