《暗黑破坏神4》大获成功:动作RPG的粉丝们已经在暴雪的下一部杰作中花费了1万年的游戏时间。lanpanpan.com采访了艺术总监约翰·米勒和游戏总监乔·皮皮科拉,谈到了构成有史以来最伟大的暗黑破坏神的基础的艺术品、哲学家和心态。
每当我们玩《暗黑破坏神4》时,我们都会想起斯坦利·库布里克的一句名言:“每一帧都是一幅画。”每一帧都是一幅画。暗黑破坏神4看起来很有艺术性,有很多元素结合在一起,创造了一幅和谐的画面,让游戏看起来就像我们在一件艺术品中四处走动。你的灵感来自于什么?你参观过世界各地的很多博物馆吗?在不同的艺术时代,对地狱有很多不同的解释。
艺术总监约翰·米勒:这是一个非常好的赞美。我是说,因为这是故意的。我们有一个设计支柱,我们称之为老大师的支柱。当我们设计暗黑破坏神4时,我们希望它感觉像是一幅哥特式中世纪油画栩栩如生。不像照片或电影。所以我们关注了像阿尔伯特·比尔施塔特这样的艺术家,他是一位画风景的自然主义艺术家。这些是非常黑暗的,非常史诗般的。非常邪恶。
如果我们在地面上移动,人类就会生活在那里。这些怪物是非常不受欢迎的访客。地面上的世界是避难所,是我们为之奋斗的世界。如果我们转入地下,一切皆有可能。如果我们下到地牢,那就是进入黑暗的入口。
有一幅绝对令人着迷的画,我最喜欢的一幅画,由法国浪漫主义者泰奥多·杰里科创作的《美杜莎木筏》,它的本质比很少有其他艺术更具暗黑破坏神的色彩。这是一幅非常有力的图画,描绘了一个夹在天堂和地狱之间永恒冲突的世界。而这正是《暗黑破坏神》系列的核心。毕竟,有许多老师傅描绘了天堂和地狱中的恶魔和天使,中间是饱受折磨的人类。
lanpanpan.com:在这一切之间的是莉莉丝,梅菲斯托的女儿,你几乎可以说她扮演了一个女人的美人儿。显然很邪恶,但也有一定的诱惑艺术,因为她在对话中利用了一些人对权力的欲望。
艺术总监约翰·米勒:莉莉丝不是人们经常想象的暗黑破坏神那样笨重、巨大的巨型巨石。她是一个看起来很女性化的角色–几乎是人类,但并不完全是。几乎像恶魔,但不是真的。对我们来说,设计她是非常令人兴奋的,因为她是恶魔中的一个叛逆的弃儿,他们创造了庇护所,在那里黑暗可以蓬勃发展,不受其他恶魔和他们的军队的干扰。
《个人电脑世界:暗黑破坏神4》经常让我们想起《权力的游戏》:有很多灰色的房间,很少有我们会称之为经典英雄的角色,有很多很多人表现得很好,但却追求黑暗的意图。
游戏总监乔·皮皮科拉:我认为这是一个有趣的比较点,当我们看看其他在道德上模棱两可的黑暗奇幻故事的时候。在《暗黑破坏神4》中,我们知道我们必须确保我们制作的是一款真正符合暗黑破坏神系列的游戏。它现在是一个长寿的系列,但我们也想确保我们创造的作品让新冒险家感觉到可以接触到。它讲述了很多小故事,有很多秘密和复活节彩蛋给球迷,但我认为它也很容易让新球员潜入其中。因此,我们强烈关注我们的主要人物,如庇护所之母莉莉丝。
我们几乎就像在戏剧中介绍这些人物一样,比如大天使伊纳留斯,他领导天堂的军队对抗地狱的军队,并在系列中与巴尔、米菲斯托和暗黑破坏神作战。《暗黑破坏神4》的整个背景是一个发生在天堂和地狱之间的肉体、真实的斗争的世界,人们被夹在中间,我们花了很多时间来描述莉莉丝的动机。她是庇护所的守护者,但她也是个恶魔。她允许可怕的事情发生,就是为了从她的角度做正确的事情。
lanpanpan.com:你也受到真实历史的启发了吗?伊纳留斯领导的光明大教堂让我们想起了罗马军团的编队和盔甲。
艺术总监约翰·米勒:这肯定与我们让绘画栩栩如生的目标有关。有很多展示巨大战斗场面的历史艺术。当然有一些特定时代的盔甲–比如罗马军团的盔甲–是因为它们传达了一种熟悉的美感。我们将某些东西与这些军事盾牌和盔甲联系起来。还有一个吸引人的部分,数千名士兵聚集在一起,这有时是我们大型战斗的灵感来源,但又不想放弃太多(他咧嘴笑着)。
《个人电脑世界》:约翰,《暗黑破坏神4》设计中最大的挑战是什么?你有哪些方面需要重新工作,甚至需要完全重新思考?
艺术总监约翰·米勒:互联的开放世界是一个巨大的挑战。我们希望能够从世界的顶部步行或骑行到底部,而永远不会看到装载屏幕。在之前的版本中,最初有许多门户邀请您旅行。拥有一个可以骑马自由旅行的开放世界的决定,让我们更多地思考地理的本质,以及一切是如何联系在一起的。
举个例子:如果我们看一下破裂的山峰,它是一个有着大量冰川和不同生物群的山区;在破裂的山峰的南部地区,它实际上正在开始融化。来自破裂山峰的水向下流入Hawezar,形成了沼泽。这种生动的世界地理是我们以前从未考虑过的,但对整个艺术团队来说,这也是令人难以置信的兴奋和巨大的挑战。
个人电脑世界:在你自己制作的一个视频中,你说暗黑破坏神4的S世界不一定要美丽,但会吸引你去冒险。你能详细说明一下吗?
艺术总监约翰·米勒:我最喜欢的地方之一是干旱草原的海岸。我喜欢海滩,那种巨大的调色板。我喜欢那里的氛围。当你在那里旅行时,你会发现所有这些东西,但我不会说它是美丽的。至少不是在度假时你可能会称之为美丽的东西(他笑了)。
对我们来说,提供真正广泛的场景和独立的地点是很重要的。他们能够通过自己的艺术设计讲述自己的故事。每个地方都有自己的传说–有时是基于宗教的,有时是由灾难、饥荒和战争引发的。这些可以在主要故事中发挥作用,但它们并不是必须的。它有点像一件你可以读到很多东西的艺术品。或者只是享受它散发出的氛围。
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